Wracając do tematu sprzed tygodnia, chciałabym tylko przypomnieć,
że mowa była o traktowaniu obrazu filmowego jako rzeczywistości.
Szczególnie dzieci nie są w stanie odróżnić fikcji od rzeczywistości
i przenoszą obejrzane w telewizji obrazy na codzienne życie. Ktoś
może na tej podstawie powiedzieć, że przecież sprawa ta dotyczy tylko
dzieci i ich rodziców. Czy tak jest rzeczywiście?
Odwołajmy się znów do badań. Wynika z nich, że młody
człowiek w Polsce oglądający telewizję styka się z obrazem zabójstwa,
morderstwa, strzelaniny czy pobicia średnio co 4 minuty. Czy to dużo,
czy mało? Jeżeli na przykład ktoś jednego dnia nie oglądał telewizji,
to jego rówieśnik w tym samym czasie widział takie sceny co 2 minuty.
Jeśli jeszcze nie zgadzamy się z takim rozumowaniem,
to popatrzmy na ten problem z innej strony. Otóż znane są nam takie
nazwiska, jak: Sylwester Stalone, Arnold Schwarzenegger, Steven Segal
czy Jean Claude van Damme. Są to bohaterowie współczesnej kultury
pop. Prawie wszyscy oglądamy ich filmy i nawet nie zauważamy, jak
prędko nasze chrześcijańskie dusze zaczynają się cieszyć z tego,
że podczas filmowej akcji "dobry" bohater "rozwala" całą masę "złych"
. Łamanie kręgosłupów i kończyn, zabijanie gołymi rękami, strzelanie
do ludzi niemal bez ostrzeżenia nagle wywołuje w nas aprobatę. Czy
nigdy nie złapaliśmy się na tym? Czy najciekawsze momenty w filmach
dokumentalnych i wiadomościach nie są tymi, które pokazują jak największą
ilość krwi i ofiar? Czyż nie cieszą się powodzeniem np. filmy o ziemskich
kataklizmach, tragicznych pogoniach samochodowych lub o niewinnych
drapieżnikach zjadających swoje ofiary?
Tak, to jest przykry temat. A dochodzi do tego dodatkowo
rynek komputerowy, który wciąż rośnie i rozwija się, a wszystko to
dla pozyskania coraz większej liczby klientów, czyli po prostu -
dla dostawców "kasy". Można też zauważyć, że coraz częściej zainteresowanie
firm komputerowych kierowane jest na rynek młodzieżowy.
Według twórców i dystrybutorów gier komputerowych podstawową
cechą atrakcyjności ich produktów dla odbiorców jest występująca
w nich liczba trupów i ilość krwi. Czy znalazł się ktoś, kto próbował
zliczyć tę krew i tych zabitych w klasycznych grach komputerowych
takich jak np. Doom, Quake, Wolfenstein czy Duke Nukem? Przysłuchując
się z boku przeciętnemu graczowi usłyszymy ze zdziwieniem, ile to
on już osób "załatwił", ile "żyć" musiał "skasować" i na którym właśnie
jest poziomie. I do tego każdy ma swoją ulubioną broń. Jednemu najlepiej
gra się z siekierą, inny uwielbia piłę tarczową, a jeszcze inny ma
najlepsze wyniki, kiedy posługuje się plazmowym miotaczem. Bardzo
wielu z zagorzałych graczy marzy, by wziąć udział w zawodach w jakimś
klubie albo poprzez sieć i móc zdobyć upragniony tytuł "super zabójcy"!
Do tego jeszcze trzeba dodać reklamy i prasę zwaną młodzieżową
- że ograniczę się tylko tutaj do tej tematyki. A jest w nich wiele
sposobów, by urobić odbiorcę wedle własnej potrzeby. Bo przecież
nie zapominajmy, że chodzi tu o pieniądze. Dla tych, dla których
tylko one się liczą, młode pokolenie jest po prostu potencjalnym
klientem, który wkrótce stanie się kupującym. Dlatego tak wiele wysiłku
wkłada się we wszystko, co adresowane do młodzieży. Przeciętny nastolatek
ogląda dziennie pół godziny reklam, wartość zaś jego zakupów wynosiła
do niedawna 16% wszystkich zakupów detalicznych, a dziś może nawet
już więcej.
Młody człowiek z coca-colą czy piwem w ręku to na naszych
ulicach widok normalny. Ubranie z firmowym logo wcale nie jest trwalsze
i lepsze od innych, ale płaci się kilka razy więcej - za małą metkę
z konkretnym napisem. Bo to wszystko jest "szpan".
cdn.
Pomóż w rozwoju naszego portalu